2014年2月17日 星期一

泛用性過高的拳鬥士


人型GUNDAM 拳鬥士
    

更動原因推測:

這次拳鬥技能更動,主要是把拳鬥戰職化,改變傳統三職主導的戰場現況,加上玩家喜愛前線多過後勤,算是順應趨勢的更動。

技能樹更多元化,以前Lv.35就全部技能都點完,沒什麼差異性,現在則要考慮走什麼路線。

當然最主要的原因是為了賺錢,以往擊劍跟拳鬥只有少部份的人在玩,商城自然賺比較少,輪盤也是如此,很多玩家抽到也都會回收掉。

官方拳鬥的定位方針:

具有續戰力強、強化後仰、對建築攻擊高、修理建築…等特色

我是覺得強化後仰太強勢,所幸蓄力後仰已被拔除,拳鬥現在有太多強制後仰技,這樣戰士跟沒痛楚有什麼差別,有痛楚卻沒辦法貼身換血,難道痛楚只剩下被箭雨打不後仰我超強的功能?


希望技能調整的部份:

取消大地束縛放招跳躍過程的無敵狀態,以取得的效果來看,付出的風險太低,被冰凍、束縛時還有人利用無敵來躲招,實際上束縛等於大範圍暈擊,除了對手還能還擊差異,但盾戰暈單體且無強大輸出能力,比起來太強勢了些,取消無敵並不過份。

大地衝擊波則應把強制後仰改掉,拿大地之頓做比較,如果出招慢還說的過去,但實際上出招速度非常快,硬直也很短,範圍也大很多,不應該面面俱到。

吸血爪隨然效能降低,但PW耗用減少且轉換效率提高到70%,所以續戰力不減反增,外加霸體現在容易習得,想陣亡並不容易,故應不能從建築吸收HP,別說補償修塔減少的HP,能補建築本來就是一種優勢,難道盾戰也要報怨他暈人不痛嗎?更何況蓄力神拳還對建築增加傷害呢。

吸建築強勢在哪?我舉例一下,之前有拳鬥偷塔,我開法師去擋,拳鬥完全不理我,他繼續拆他的方尖塔,對他放火D也不閃躲,他吸兩把就回復了,而我卻花了72pw,卻拿拳鬥沒輒,這樣不是很不合理嗎?站在建築附近如同置身絕對領域之中。

拆建築也須考慮雙方攻守立場,不能一方拆很快,而另一方無力去阻止,方尖塔還算不嚴重,要是死門被偷,那不就虧大了,這樣設定不太對吧?應該是拳鬥雖然拆的快,但也風險很高,守方可透過快速擊殺,瓦解偷塔危機。

而且也造成跳台亂象,照理講大多數敵跳台必須拆掉,使對方沒辦法掌握該區域的情況,現在搞得跳台好像拆不得一樣,要拆還會被人嫌,好像得留下當作拳鬥臨時E罐似的。

另外拳鬥最須要改的就是痛楚了,第一是因為痛楚是戰士的天賦技能,加在拳鬥上除了沒什麼特色外,第二是原先蓄力時就自帶鋼體效果(不過聽說現階段痛楚有BUG),現在版本的蓄力不會因為喝水、出招、倒地就消失,因此只要蓄而不發,根本就是一個狀態技,可以考驗拳鬥釋放神拳時機的判斷,也因為痛楚導致拳鬥跟戰士吸血硬幹,並不會被斷招,反而是戰士換輸,都搞不懂誰才是戰士,老子都不老子了。

而且這次更動,多了一些莫名其妙技能給拳鬥,像是硬化鬥氣、硬化迴旋踢…等,先不說那概念根本照搬加強保謢,了無新意,再說拳鬥是需要高防定位的職業嗎?要提高蓄戰力,不是搞得硬梆梆就好了,提高續戰力應該從其它方面下手,應創造一些特色技能使遊戲可玩性增加,假設像對倒地敵人進行一次性的關節技攻擊或被擊飛時空中可以鯉魚打挺不會倒地…等,反而更符合“摔角選手“、”武鬥家”、”拳擊手”...等概念,而不是抄襲盾戰,像裏拳跟扣殺衝擊概念來自摔角選手,雖然這兩招不是很強,但創造職業自己的特色,算是很不錯的想法。











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