2014年2月17日 星期一

泛用性過高的拳鬥士


人型GUNDAM 拳鬥士
    

更動原因推測:

這次拳鬥技能更動,主要是把拳鬥戰職化,改變傳統三職主導的戰場現況,加上玩家喜愛前線多過後勤,算是順應趨勢的更動。

技能樹更多元化,以前Lv.35就全部技能都點完,沒什麼差異性,現在則要考慮走什麼路線。

當然最主要的原因是為了賺錢,以往擊劍跟拳鬥只有少部份的人在玩,商城自然賺比較少,輪盤也是如此,很多玩家抽到也都會回收掉。

官方拳鬥的定位方針:

具有續戰力強、強化後仰、對建築攻擊高、修理建築…等特色

我是覺得強化後仰太強勢,所幸蓄力後仰已被拔除,拳鬥現在有太多強制後仰技,這樣戰士跟沒痛楚有什麼差別,有痛楚卻沒辦法貼身換血,難道痛楚只剩下被箭雨打不後仰我超強的功能?


希望技能調整的部份:

取消大地束縛放招跳躍過程的無敵狀態,以取得的效果來看,付出的風險太低,被冰凍、束縛時還有人利用無敵來躲招,實際上束縛等於大範圍暈擊,除了對手還能還擊差異,但盾戰暈單體且無強大輸出能力,比起來太強勢了些,取消無敵並不過份。

大地衝擊波則應把強制後仰改掉,拿大地之頓做比較,如果出招慢還說的過去,但實際上出招速度非常快,硬直也很短,範圍也大很多,不應該面面俱到。

吸血爪隨然效能降低,但PW耗用減少且轉換效率提高到70%,所以續戰力不減反增,外加霸體現在容易習得,想陣亡並不容易,故應不能從建築吸收HP,別說補償修塔減少的HP,能補建築本來就是一種優勢,難道盾戰也要報怨他暈人不痛嗎?更何況蓄力神拳還對建築增加傷害呢。

吸建築強勢在哪?我舉例一下,之前有拳鬥偷塔,我開法師去擋,拳鬥完全不理我,他繼續拆他的方尖塔,對他放火D也不閃躲,他吸兩把就回復了,而我卻花了72pw,卻拿拳鬥沒輒,這樣不是很不合理嗎?站在建築附近如同置身絕對領域之中。

拆建築也須考慮雙方攻守立場,不能一方拆很快,而另一方無力去阻止,方尖塔還算不嚴重,要是死門被偷,那不就虧大了,這樣設定不太對吧?應該是拳鬥雖然拆的快,但也風險很高,守方可透過快速擊殺,瓦解偷塔危機。

而且也造成跳台亂象,照理講大多數敵跳台必須拆掉,使對方沒辦法掌握該區域的情況,現在搞得跳台好像拆不得一樣,要拆還會被人嫌,好像得留下當作拳鬥臨時E罐似的。

另外拳鬥最須要改的就是痛楚了,第一是因為痛楚是戰士的天賦技能,加在拳鬥上除了沒什麼特色外,第二是原先蓄力時就自帶鋼體效果(不過聽說現階段痛楚有BUG),現在版本的蓄力不會因為喝水、出招、倒地就消失,因此只要蓄而不發,根本就是一個狀態技,可以考驗拳鬥釋放神拳時機的判斷,也因為痛楚導致拳鬥跟戰士吸血硬幹,並不會被斷招,反而是戰士換輸,都搞不懂誰才是戰士,老子都不老子了。

而且這次更動,多了一些莫名其妙技能給拳鬥,像是硬化鬥氣、硬化迴旋踢…等,先不說那概念根本照搬加強保謢,了無新意,再說拳鬥是需要高防定位的職業嗎?要提高蓄戰力,不是搞得硬梆梆就好了,提高續戰力應該從其它方面下手,應創造一些特色技能使遊戲可玩性增加,假設像對倒地敵人進行一次性的關節技攻擊或被擊飛時空中可以鯉魚打挺不會倒地…等,反而更符合“摔角選手“、”武鬥家”、”拳擊手”...等概念,而不是抄襲盾戰,像裏拳跟扣殺衝擊概念來自摔角選手,雖然這兩招不是很強,但創造職業自己的特色,算是很不錯的想法。











2014年2月10日 星期一

技能更動後的極賤士

飛天御劍派 - 擊劍士


最近幻想戰記針對擊劍跟拳鬥進行技能變動

官方說法是要改善擊劍容易蓋傷問題跟拳鬥戰職化

暫且先只討論擊劍,我覺得跟本是自打嘴巴,改完後擊劍更容易蓋傷了。

其實官方只想逼玩家去賺成擊劍拳鬥來消費而已,本著打不贏只好加入他的玩家多出許多。



「終極穿刺」 - 作為過去版本擊劍瞬間輸出技,變成看集氣幾階來決定傷害程度,由於集氣時間過長,大多在「顛倒疾馳」後使用,具有不會被中斷的特性。

「雙重刺擊」 - 作為現在的主要輸出技能,攻擊力強攻擊距離遠,經實驗證明比伸張劍刃還遠半步,技能具有貫穿能力,更誇張的是出招快,硬直又短,但PW耗用僅只有20,連打更可以瞬發後空翻※1。


「迅捷穿刺」 - 作為一個突進技,它的攻擊力太高了,甚至有些人只用迅捷當主要攻擊,且範圍還不小,從原本的非指向性技能,改成指向性技能,但竟然可以追上背對你跑的敵人,這樣改跟本不科學,同樣連打可釋放後空翻※1。


「迴天踢」 - 此招最爭議的地方就是逃離兼輸出,使得無痛楚職業沒辦法反擊,雖然翻轉距離沒後空翻※1跳那麼遠,但也足夠讓敵方無法針對落點攻擊且僅僅耗16pw。

「刻印」 - 共有四種功能的刻印,分別為防禦、加速、回魔、魔抵,除魔抵30pw,其它刻印皆25pw,問題點有距離遠、範圍廣,舊版擊劍不好打,還可以跑走,現在打也打不贏,中加速還跑不掉。

「閃光刺擊」 - 收招快很多,變得沒什麼破綻,攻擊間隔更短,來不及技術性倒地就三下全吃了,當閃光廚就殺翻天了。

「顛倒疾馳」 - 收放招變快,所以沒什麼破綻。

「天落」 - 同樣連打釋放後空翻※1,這招有點矛盾,跳躍過程無敵,落地攻擊又強制後仰,所以他飛過來時很難跟他換,他唯一的破綻是釋放後空翻回去時,可以用追擊技抓,但有機會被用顛倒絆倒接大戳。但為避開攻擊小跳開就一定抓不到,簡單的說就是破綻很少的一招,被冰凍時也可以用這招閃避攻擊。

「速刺」 - 同樣連打釋放後空翻※1,目前只感覺耗魔太低。

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我覺得可以做一些更動,使遊戲更平衡且有趣。

首先要討論是擊劍的定位,由於瞬間集火能力差,而且容易蓋傷,加上刻印的輔助,優異的逃生能力,顯然定位算是牽制兼Buff。

我覺得技能本身並沒有問題,但技能的強度沒有掌握好,所以才會引來這麼多撻伐的聲音。

雙重刺擊的攻擊距離要下修,以刀遊為例,縱使最大攻擊範圍的黑霧也摸不到擊劍,毫無反擊跟博弈的空間。

迅捷穿刺攻擊距離應改回N-1,這樣才不會開指向技的特例,雙方才有博弈性,考驗放招的時間點,外加搭配非指向的速刺,技能才有多元化的變化。

刻印應改成距離減半範圍保留,跟閃耀十字距離遠範圍窄的特色做區分,迅捷+刻印所加起來的攻擊幅射半徑實在太大,跟閃耀十字不同,刻印附有特殊能力,距離不該這麼遠。

天落應改飛行時無敵取消,畢竟技能帶有強制後仰的特性,應考驗使用時機,使雙方去進行博弈,甚至有人被冰凍利用無敵來躲招,刀遊毒蛇也不過倒地避免Combo而以,該受傷還是要受傷的。

至於低耗魔的迴天踢,可以不用做改動,但前提是任何技能連打都不可以釋放後空翻,這樣才會有一些操作複雜度,放技能耗魔才符合公平原則,另外被冰的時候無法使用。


※1 耗魔0




2014年2月2日 星期日

主火副冰雷心得

魔導是戰線輔助進攻跟推進壓制不可或缺的角色



因應新版擊劍跟拳鬥,所點出來的技能樹,沒有冰C的三修法,一旦被貼身搏鬥,很難存活下去下去。


火系點滿,冰系修冰A-3階、冰C-1階,雷系修雷A-2階,詠唱-2階,普攻沒有擺上技能欄。

此種點法好處是很全面,集合火力、牽制、輔助等特性,當然也是有一定的缺點。


火D做為集火跟威嚇,但要注意不能變成火D廚,由於火D現版本PW耗用為72,要在關鍵時刻使用火D輸出,必然就得進行PW微控,所以就得善用低耗魔的A技當做主力技能,看情況可以丟B技。


有三種A技可以選擇


火A沒有特別之處,只有燃燒的DOT傷害,扣血又沒火B多,判定又慢,故沒有擺上技能欄。


冰A具有緩速的作用,容易使敵人無法逃跑跟進攻困難,我自己非常喜歡冰A。


雷A判定快硬直低,無高低差限制,用於牽制法跟弓遊,這樣破綻較少。


法師的定位應該算是輔助進攻,也可以當作牽制單位,但牽制力沒有弓遊那麼好,搞好自己的定位才不會變成雷A廚或火D廚,遠攻單位應多牽制敵方第二戰區,不是說近戰不用管第二戰區,但戰士去二戰區域的風險比遠程單位高岀很多。


火B用於不好集火輸出的地方使用,例如有些盾戰看到人就亂暈,也不管近戰有沒有辦法集火,這時就丟長距離的火B進行輸出,威力跟不差風險也不高。

火C在撤退或者牽制二戰區域非常的好用,雖然沒有雷D隕石來得強悍,但火系還有火D輸出


對我來說冰B是魔導最重要的技能,會製造機會的魔導,價值才會得到體現,比火D更高的殺敵效率,但不是看到人就冰,應該注意使用的時機,免得使對手免疫冰凍,例如麻痺或者被暈的角色,有些人怕醒了會跑走,但都是多餘的動作,放冰A緩速就足夠了


要注意的是遠程應該要去配合近戰,他們在進攻很難注意後面放什麼技能,不要再哭火D被蓋了,自己要找對時間去放,對暈肉放火D就要有被蓋的意識,倒不如去牽制二戰區域。




看到這邊你會有疑問要牽制,為何不多修雷C或冰D,這樣不是更好?

所以一開始也說明有一定的缺點,但在集火、輔助、牽制都有不錯的能力。


詠唱2階詠唱時間比較久,常駐時間跟3階一樣,PW回魔少1,因此如果鑲嵌回魔只有+1,就只能回17PW,沒有達到A技的耗魔量,外加沒有擺譜攻,不鑲A回魔石的情況下,只要被打到力破又沒有魔的情況下,將無法釋放任何技能,故得準備A鑲嵌石或者多準備幾把武器鑲嵌。